Hyppää sisältöön
Otsikkobanneri, jossa voimistelevia lapsia

Temppusankarit-kouluskaba

Temppusankarit-kouluskaba on 1.–9.-luokkalaisille suunniteltu, perinteisen voimistelun rajoja rikkova matalankynnyksen tuntimalli ja kisailukonsepti kouluihin ja iltapäiväkerhoihin. Päätavoite on saada lisää monipuolista liikettä kouluarkeen ja toiminnallisia tehtäviä voi tehdä myös luokassa. Samalla innostetaan lapset kokeilemaan uusia lajeja ja saamaan onnistumisen kokemuksia.

Koulu valitsee sopivan toimintatavan: taukoliikuntavinkin, tuntimallien hyödyntämisen, kouluskaban tai niiden yhdistelmän. Koulu voi esimerkiksi ensin harjoitella tunneilla voimistelun perusteita valmiiden tuntimallien pohjalta ja viimeisellä tunnilla kisailla arvonimistä Temppusankarit-kouluskabassa. Temppusankarit-kouluskaban sisällöt toimivat niin yksittäisinä liikuntatunteina, teemaviikkoina kuin oppilaiden itsensä järjestäminä kisailutempauksina esim. riipuntakisana välitunnilla.

Temppusankarit-kouluskaban lajit pohjautuvat voimisteluun ja Voimisteluliiton Gym-tuoteperheeseen, jonka harjoitteet soveltuvat hyvin harrasteliikuntaan. Kouluskaba on jatkoa Voimisteluliiton ja Koululiikuntaliiton aiemmin yhdessä luomalle Temppusankarit-konseptille, jonka materiaalit löydät täältä.

Kouluskaba

Kouluskaba-tuntimallissa käydään läpi kaikki skaban lajit. Tuntimalli toimii myös kouluskabana, jolloin oppilaat voivat mitellä titteleistä – oletko taidoiltasi taitoniekka, guru vai legenda? Se selviää kohta!

1. Freegym-rata

Freegym on tuntimallin ensimmäinen laji. Tehkää erilaisista esteistä ja palikoita sisältävä rata, joka sisältää alituksia ja ylityksiä. Freegym-rata on tarkoitus suorittaa mahdollisimman nopeasti. Kisailijat voivat ottaa mittaa toisistaan samaan aikaan kahdella vierekkäisellä radalla. Radalla hyödynnetään FreeGymistä tuttuja esteiden ylitysliikkeitä kuten askel- ja apinaylityksiä.

2. Käsinseisonta

Käsinseisonta on tuntimallin toinen laji, joka suoritetaan seinää vasten 1 m x 1 m alustalla.

Alemmilla luokilla käsinseisonnan tyyli on vapaa ja käsien etäisyyttä seinästä ei ole määritelty. Vaikeammassa versiossa käsien tulee olla enintään 60 cm päässä seinästä. Käsinseisonnassa mitataan aikaa, joka pystytään olla käsien varassa niin, että jalat eivät koske maahan. Käsinseisontaa voi harjoitella keräkäsinseisontana tai taittokässärinä seinää vasten tai ryhmissä. Skabailussa mitataan aikaan ja tulos ratkaisee arvonimen:

10 s – Taitoniekka
20 s – Ässä
30 s – Mestari
45 s – Guru
1min – Legenda

Kaksi avustajaa auttamassa käsilläseisojaa

Kolmen ryhmissä oppilaat voivat harjoitella itse käsinseisontaa.

3. Riipunta

Kolmas laji, riipunta, suoritetaan tangolla tai puolapuilla siten, että jalat ovat irti maasta. Riipunnassa tyyli on vapaa, riippua voi joko myötä tai vastaotteella. Kisailussa lapset voivat roikkua, miten pitkään tahansa. Alla on esitetty tasot liikuntatunteja varten:

10 s – Taitoniekka
20 s – Ässä
30 s – Mestari
45 s – Guru
1min – Legenda

4. Rope Skipping

Rope Skipping eli naruhyppely on neljäs kouluskaban lajeista. Yleensä lajia voi harrastaa yksin tai yhdessä eri pituisilla köydestä tai muovista valmistetuilla naruilla. Kouluskabassa Rope Skipping toteutetaan oppilaiden nopeusjuoksuna tai paikallaan hyppien. 

Nopeusjuoksu suoritetaan viisi metriä pitkällä suoralla edestakaisin. Juoksussa tyyli on vapaa, mutta juoksun aikana narun tulee pyöriä koko ajan. Narua pyöritetään joko perinteiseen tyyliin juosten narun läpi tai vartalon sivulla pyörittäen. Narujuoksussa aikaa jokaisella osallistujalla on 30 sekuntia aikaa ja tulokseen lasketaan, kuinka monta viiden metrin väliä ehtii juoksemaan. Tässä lajissa arvonimet jaetaan seuraavasti:

5 väliä (25 m) – Taitoniekka
7 väliä (35 m) – Ässä
8 väliä (40 m) – Mestari
9 väliä (45 m) – Guru
10 väliä (50 m) – Legenda

Tyttö hyppii narulla

Paikallaan hyppääminen
Tyyli on vapaa ja Temppusankarit lajissa aika 30 s.

5 hyppyä – Taitoniekka
15 hyppyä – Ässä
25 hyppyä – Mestari
yli 30 hyppyä – Guru
yli 60 hyppyä – Legenda

5. Ninja-hippa

Viidennessä lajissa eli Ninja-hipassa oppilaat rakentavat Freegym-radan esteistä haluamansa 8 m x 8 m alueen, jonka sisällä tulee pysyä. Esteiden ylityksissä hyödynnetään Freegym-radalta tuttuja esteiden ylitystapoja.

Hipassa kiinniottajalla on 20 sekuntia aikaa yrittää ottaa toinen kiinni. Kisailussa erän voittaja jatkaa seuraavalle kierrokselle.

Ninja-hipasta voi tehdä turnauksen, missä voittajat menevät aina jatkoon ja ensimmäisen kierroksen jälkeen käydään toinen erä jne. Voittaja on legenda, toiseksi tullut guru, kolmas mestari ja neljäs ässä.

6. Temppusankarisarja

Kouluskaba-tuntimallin kuudes laji on temppusankarisarja. Oppilaiden tulee muodostaa viiden liikkeen liikesarja alla lueteltavista 10 liikkeestä. Sarjaan voi myös lisätä väliliikkeiksi omia toiveliikkeitä.

Temppusankariliikkeet:

  1. Kuperkeikka
  2. Kuperkeikka eteen-, sivulle- tai taaksepäin
  3. Piruetti
  4. Siltavariaatio
  5. Loikka
  6. Päälläseisonta
  7. Kärrynpyörä
  8. Vaaka
  9. Kirppuasento
  10. Oma liike

Tässä lajissa kekseliäisyys on valttia ja sarjan voi tehdä myös ystävän kanssa pareittain tai ryhmässä. Taustalla voi käyttää myös musiikkia tai olla käyttämättä. Tunnilla jokainen voi työstää pareittain sarjoja, jotka voidaan esittää toisille.

Kisailukonseptissa voidaan äänestää mielenkiintoisin sarja lasten kesken ja/tai arvit voivat nostaa palkittavaksi tai kunniamaininnoille seuraavien kriteerien kautta onnistujat.

Kunniamaininta omaperäisyydestä: sarja on höystetty mielenkiintoisilla liikkeillä, jotka sitovat temppusankari-liikkeitä yhteen upeaksi kokonaisuudeksi. HUOM. Jos kyseessä on pari tai ryhmä, omaperäisyys voi syntyä yhteistyökyky-liikkeistä.

Kunniamaininta ketterästä liikkumisesta: sarjassa liikutaan sulavasti kuin ninjat ja liikkuminen on mutkatonta ja hallittua. Lisäksi luokka voi äänestää yhdessä temppusankari legendan.

Tyttö kierii

7. Vinkit luokassa tehtävään Temppusankarit -kouluskabaan

Penkkikyykky
Oppilaat liikkuvat omalla paikallaan nousten istuimelta seisomaan ja palaten takaisin istumaan. Tarkoituksena on vahvistaa reisien voimaa. Aikaa on 30 sekuntia ja tavoitteena tehdä mahdollisimman monta nousua.

5 nousua -Taitoniekka 
10 nousua – Ässä
20 nousua – Mestari
30 nousua – Guru
yli 35 nousua – Legenda 

Nojaliike tuolilla
Jokainen oppilas on omalla tuolillaan. Kädet painettuina istuinta vasten tai reunoista kiinni pitäen – nosta keho ilmaan. Tavoitteena pysyä irti tuolista mahdollisimman pitkään. 

5 s. – Taitoniekka
10 s. – Ässä
20 s. – Mestari
35 s. – Guru
45 s. tai yli – Legenda

Skabaa koko Suomen kanssa

Jos oman koulun kanssa kisailu ei riitä, voi kouluskabassa kilpailla ja päästä näyttämään taitojaan myös koko Suomen kesken. Olemme järjestäneet kaikille halukkaille avoimen kuvaskaban, jossa arvomme tuotepalkintoja kaikkien kouluskabailukuvia lähettäneiden kesken. Voit osallistua kouluskaban kuvakisaan tästä. Kuvaskaba on auki koko lukuvuoden eli voit osallistua luokallenne sopivan aikataulun mukaan. 

Omia ja muiden kouluskabailuja voi fiilistellä myös somessa hashtagilla #MunSankaritemppu. Postaukseen voit tagata myös @laadukaslastenohjaus.

 

Oppilaat aktiivisina toimijoina

Sekä tuntimallissa että kisailukonseptissa oppilaat ovat aktiivisia toimijoita, joille annetaan tehtäviä ja rooleja. Lue lisää näistä rooleista ja tehtävistä alta.

Tuntimallit liikuntatunneilla ja -kerhoissa:

Ratamestarit: Ratamestarit rakentavat suorituspisteet käytettävissä olevista välineistä ja purkavat välineet lopuksi pois takaisin paikoilleen varastoon. He huolehtivat, että suorituspisteet pysyvät moitteettomassa kunnossa kesken skabailun.
Valmentajat: Muutaman oppilaan ryhmä tutustuu opettajan johdolla materiaaliin ja ohjeisiin ja toimii valmentajana pisteillä.
Kapteenit: Kapteenit kannustavat oppilaita Temppusankari-tunneilla ja tiedottavat muille Temppusankarit kouluskabasta mikäli koulu tai oppilaat itsenäisesti sellaisen järjestävät.

Temppusankarit-kouluskaban kisailukonseptissa:

Skaba-kapteenit: Skaba-kapteenit tiedottavat skaban mahdollisuudesta koululla, keräävät innokkaat osallistujat ilmoittautumisen kautta, järjestävät salin skaba-muotoon yhdessä ratamestareiden kanssa, kiittävät osallistujia ja muita tehtävissä toimineita skaban jälkeen.
Ratamestarit: Ratamestarit rakentavat suorituspisteet ja purkavat ne lopuksi pois takaisin paikoilleen varastoon. He myös huolehtivat, että suorituspisteet pysyvät moitteettomassa kunnossa skabailun aikana.
Ajanottajat: Ajanottajat vastaavat ajanottamisesta toimipisteillä ja ilmoittavat tulokset tulosvastaaville.
Arvit: Arvit vastaavat arvioinnista eli siitä, että toimitaan ohjeiden mukaan ja suoritukset hyväksytään osana toimintaa ja toimivat toimintapisteiden arvioinnista vastaavina henkilöinä eli ohjaavat selkeästi pisteellä tehtävän liikkeen/suoritteen ohjeet. Rauhallisuus ja selkeys ohjeiden annossa on tärkeää. Arvi myös:
– toimii ajanottajan aisaparina eli sanoo selkeäsanaisesti, kun suoritus alkaa ja loppuu
– toimii luotettavasti ja reilusti
– puuttuu tarvittaessa suorittamiseen pisteellä
Tulosvastaavat: Tulosvastaavat kirjaavat tulokset sovitulla tavalla koulun listaan. Henkilöiltä vaaditaan huolellisuutta tehtävässä.

Aikuinen ohjaamassa lasta

Kouluskabassa pyritään aktivoimaan oppilaat toimimaan yhdessä ja ideoimaan omia tapoja toteuttaa radan suunnittelu tai temppuskaba-sarja.

Välineet FreeGym- ja NinjaGym-radoille

Mallikuva radasta välineineen

Kouluille on malliksi Unisportin tuotelistaus, johon on eroteltu radoilla käytettäviä tuotteita osa-alueittain (matot, patjat, arkut, palikat, soft-line, tasapaino, roikunta). Tuotelistan löydät täältä. Listan ajatuksena on, että koulu voi valita jokaisesta osa-alueesta yhden tuotteen ja rakentaa siten omiin tarpeisiinsa sopivan radan.

  1. Käsinseisonta – Pehmeä pinnoitettu alusta, min 1x1m tai esim. lattiaan teipattu alue
  2. Riipunta – Rekki, puolapuut tai nojapuut tai mikä tahansa tanko, josta voi roikkua
  3. Ropeskipping-nopeusjuoksu – Single rope -naru ja 6m rullamatto tai esim. lattiaan teipattu 6m suora
  4. Ninja-hippa – Isoja palikoita, pieniä palikoita, penkkejä, tukkeja tai muita pehmeitä ja tukevia esteitä
  5. Temppusankari-sarja – 6m rullamatto tai muu pehmustettu 6m alusta

Otathan yhteyttä Unisportin Eino Pankkoseen, mikäli tarvitset tuotteita Kouluskabaan tai koulun välineistä/telineistö kaipaa täydennystä. Unisport (Eino.Pankkonen @ unisport.com) 

Palkitseminen

Koulujen tunneilla ja iltapäiväkerhoissa tuntimalleja harjoitellaan vapaasti tai ohjatusti. Kun luokka tai ryhmä skabailee, on jaossa lajikohtaiset tittelit:

  1. Taitoniekka
  2. Ässä
  3. Mestari
  4. Guru
  5. Legenda

Taitoniekka taso on huippujuttu! Se kertoo siitä, että on rohkeasti lähdetty yrittämään ehkä itsellekin uutta liikuntamuotoa ja hallitaan liikkeen perusteet. Taitoniekan jälkeen titteleiden vaatimustaso nousee ja Legenda-tittelin saavuttavalla lapsella tai nuorella taidot ovat jo mestarilliset.

Nappaa kunniakirja tästä. 

Rope Skipping -tuntimalli

Tämän tuntimallin tavoitteena tutustua Rope skippingiin eli naruhyppelyyn sekä kehittää nopeutta ja ketteryyttä.

Tarvitset jokaiselle hyppijälle narun, minkä materiaalina voi olla ohut köysi tai muovinen rope skipping naru sekä pitkä naru yhteishyppelyä varten. Single Rope narun pituus on hyvä, kun seisot narun keskiosan päällä ja kahvaosat ylettyvät kainaloihin. Narua pyöritetään ranteilla ja muovinaruja sisäliikunnassa käyttäessä voi suositella sisäkenkien käyttöä.

Jos narulla hyppääminen on uutta voi narulla läpimenon korvata pyörittämällä narua kehon sivulla. Hyppyjä voi myös kokeilla ensin ilman narua ja sitten narun kanssa. Tärkeintä on tutustua välineeseen ja saada vaihtelua liikuntakokemuksiin.

Alkuverryttelynä viestit – narulla 8-muodossa estejuoksu

  • jaetaan ryhmä osiin n. 4-8 oppilasta
  • jokaiselle ryhmälle 1 naru (lyhyt tai pitkä, kaikille samanlainen)
  • kaksi oppilasta pitää narun paikallaan noin 20cm korkeudessa esteenä ja muut ryhmästä juoksevat kahdeksikkoa narun ja pyörittäjien ympäri, ja aina esteen edessä hyppäävät omalla tyylillä narun yli. Kaikki osallistuvat hyppäämiseen eli välillä hyppääjät vaihtavat narun pitäjiksi.
  • Se ryhmä, missä yhteensä on ensin hypätty 50 kertaa narun yli vapaavalintaisessa järjestyksessä, mutta niin, että kaikki ovat tuloksen teossa mukana, nousee ylös ja huutaa hep.
  • Viestissä korostuu yhteistyö ja nopeus ja siinä ei ehdi seuramaan muiden suorittamista, vaan keskittyminen on oman ryhmän tekemisessä
  • Huom. taitavilla liikkujilla voi korkeutta nostaa tai saman toteuttaa pyörivän narun kanssa

Nopeus ja narun käsittelyosuus

  • harjoitellaan narun pyörittämistä ranteella eri suuntaan ja eri rytmein (huomio tila, ettei muovinarut osu viereiseen)
    – pyörittäminen vartalon sivulla eteenpäin harjoituttaa hyppäämistä varten
  • Lisäksi voi kokeilla parin kanssa hiirenhäntä-pyörittämistä ja toisen hyppäämistä mukaan

Narulla hyppääminen

  • harjoitellaan hyppäämään narulla paikallaan tai liikkumaan eteenpäin
  • testaillaan, miten narun kanssa voi juosta, joko narua vartalon vierellä pyörittäen tai juoksemalla narun läpi.
  • Huom. kouluskabaan kuuluu narulla juoksu 5 metrin pätkissä 30 sekunnin ajan, joten kannattaa jo kokeilla, miten saisikaan parhaimman vauhdin itsestään irti?

Hyppää karkuun -leikki

Leikitään ikään kuin mustekalaa eli keskellä on kiinniottaja ja salin päädyssä juoksijat (kaikki samalla reunalla). Kiinniottaja sanoo tavan millä liikutaan (esim. tasahypyt).  Leikkijät lähtevät tasahypyillä kohti salin toista reunaa. Joka kierroksella tulee valita erilainen liikkumistapa, jotta erilaiset hyppelyt tulevat tutuksi.

Leikin kulku: juoksijat lähtevät liikkumaan esimerkiksi tasahypyillä salin toiseen päätyyn. He ovat turvassa, jos hyppääminen onnistuu ilman taukoja. Jos hyppijälle tulee stiplu eli hyppy ei onnistu, täytyy oppilaan lopettaa hyppiminen ja yrittää juosta turvaan salin toiseen päähän samalla kun kiinniottaja voi ottaa kiinni. Eli juoksija ei ole enää turvassa, jos hän lopettaa hyppimisen ja silloin häntä voi jahdata ja ottaa kiinni. Turvaan pääsee, jos ehtii juosta salin päätyy ennen kuin kiinniottaja ottaa kiinni. Ja silloin seuraavalla kierroksella saa jatkaa hyppijänä. Ne, jotka kiinniottaja saa kiinni, muuttuvat hipoiksi. Hipoiksi muuttuneet eivät saa estää hyppääjiä onnistumasta hypyissä, vaan he ovat pelialueen sivuilla ja vasta kun hyppijöille tulee stiplu, kiinniottajat saavat lähteä juoksemaan stiplun tehnyttä hyppijää kiinni.

Liiku kuin ninja -tuntimalli

Tämän tuntimallin tavoitteena on kehittää nopeutta ja ketteryyttä sekä harjoitella pyöriviä liikkeitä.

Tunnille tarvittavat välineet/telineet: Voimistelupenkkejä, varastosta löytyviä eri kokoisia palikoita, hyppynaruja, ohut matto kuperkeikkoja/kierimisiä varten

Alkuverryttely:

  • Alkuverryttelyssä leikitään koko luokan kanssa rapuhippaa. Kiinni jäänyt menee rapuasentoon. Kiinnijäänyt voidaan pelastaa yhdessä sovitulla tavalla kuten ryömimällä alitse, nostamalla ravulta yksi jalka ylös jne.
  • Ninja-venyttelyt
    – Ninja-kyykky eli syväkyykky, jossa avataan rintarankaa molemmille puolille
    Ninja-eteentaivutus seisoma-asennossa samalla koukistaen ja suoristaen polvia

Ninja-rata:

  • Anna lasten rakentaa radan pisteet
  • Ninja-nopeus: Rajataan saliin juoksurata, jossa ninjat voivat sprintata itsensä täyteen vauhtiin ja harjoitella pysähtymistä
  • Ninja-väistöt: Muodostetaan hyppynaruista maahan viivat, joita hypitään sivusuunnassa yli etu- ja takaperin sekä sivuttain. Halutessaan Ninja-väistöt voi korvata leikkimällä tällä pisteellä hiirenhäntää
  • Ninja-pyörintä ja -kierintä:
    – Pienet ninjat tekevät kuperkeikkakeinunnat maton päällä, isommat tekevät kuperkeikat etu- ja takaperin. Tässä voi harjoitella myös rolleja
    Sivuttaispyörinnät, tukkipyörintä
    Istuen oman itsensä ympäri pyörintä
  • Ninja-loikat: Yritetään loikkia mahdollisimman pitkälle kuviteltujen esteiden yli

Loppuleikki

Tähän voi varata runsaasti aikaa. Muut oppilaat voivat jatkaa pistetyöskentelyä ja opettaja ottaa aina muutaman parin kerrallaan kouluskaba-tuntimallista tuttuun Ninja-hippaan. Rakennetaan tunnin alussa yhteen salin nurkkaan Ninja-hippa alue. Käytetään hyväksi palikoita/penkkejä jne. Kouluista löytyviä välineitä. Radalla on aina 2 oppilasta kerrallaan leikkimässä hippaa, aikaa on 60sek.

Riiputaan ja seistään käsillä -tuntimalli

Alkuverryttely: Maa-meri-laiva, käytetään FreeGym-radan palikoita ja muita välineitä apuna

Riipuntalämmittely puolapuilla ja tangoilla

  • Tangolla riipunnat kädet eri päin, otteiden vaihdot
  • Tankoa pitkin liikkuminen
  • Puolapuilla liikkuminen ylös, alas ja sivuttain

Kässärilämmittelyt

  • Ranteiden pyörittelyt ja venytykset
  • Sammakko-asento käsien varassa
  • Aasinpotkut
  • Kässärit avustuksella ja/tai seinää vasten

Riipuntapiste:

  • Riipuntapisteellä treenataan kouluskabasta tuttua riipuntaa
  • Roikutaan tangossa myötäotteella, vastaotteella, ristiotteella niin kauan kuin mahdollista
  • Halutessaan riipuntapisteellä voi käyttää kouluskabasta tuttuja ”kunnianimiä” 
    • 1 taso 5 s Taitoniekka
    • 2 taso 10 s Ässä
    • 3 taso 20 s Mestari
    • 4 taso 30 s Guru
    • 5 taso 60 s Legenda

Kässäripaikat

  • Käsinseisonnat seinää vasten
    – kädet ja vartalon asento vapaa, vatsa seinää vasten
    kädet lähellä seinää, vartalo taitossa/kerässä, vatsa seinää vasten
    kädet lähellä seinää, vartalo suorana, vatsa seinää vasten
    kässäri selkä seinää vasten
  • Kässärikävely alustalla etuperin tai takaperin
    – 1 taso 1m Taitoniekka
    2 taso 2m Ässä
    3 taso 3m Mestari
    4 taso 4m Guru
    5 taso 5m Legenda

Loppuleikki

Lasten toiveleikki tai etunoja hippa, jossa jäätyään menee etunoja asentoon ja kaveri voi pelastaa asettumalla vastakkain samaan asentoon ja vastakkaisella kädellä kättelemällä kaveria.

Haku